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(CHRONOLOGIE IRP) Avril - mai - juin 1902
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Les missions de la Ligue

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   Les missions de la Ligue Empty(#) Sam 11 Avr 2020 - 18:25


Missions Ligue
Liste des missions



▬Pour l'amour d'un corps
▬ Des éclairs dans le désert
▬ Des pleurs dans la nuit
▬ Diplomatie avec les centaures
▬ Des pleurs dans la nuit
▬ Les changelins du Sinn Féin
▬ Jock-o-Lantern
▬ Bataille navale
▬ Trafic de peaux
▬ Encore une lichette ?


Missions en liens

"Arc du sang"
▬Screams of Despair
▬Howls of madness
▬Roars of Rage

Si vous voulez proposer des missions voici le formulaire :
Code:

<span class="soustitre">▬ Titre :</span> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
<span class="soustitre">▬ Lieu :</span>
<span class="soustitre">▬ Descriptif : </span> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
<span class="soustitre">▬ Objet/Créature à identifier :</span> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
<span class="soustitre">▬ Petit plus :</span> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
<span class="soustitre">▬ Récompense? (facultatif) :</span> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.



Dernière édition par The King le Sam 21 Mai 2022 - 22:59, édité 20 fois
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   Les missions de la Ligue Empty(#) Sam 27 Juin 2020 - 16:52


Pour l'amour d'un corps  


Lieu Île des brumes – Japon

Descriptif La Ligue vous envoie dans ce beau pays où l’industrialisation et surtout l’ouverture au monde sont encore peu présentes. Vous serez surement bien accueillis mais avec des regards suspicieux. Vous devez vous rendre sur une île légendaire : l’île des brumes où un grand mystère se trame. En effet, un couple de riches nobles aurait acheté cette île quelques années plus tôt, mais il s'y passe beaucoup de phénomènes paranormaux. Tous les deux mois, un navire vient au Japon récupérer des jeunes filles de manière illégale (des prostituées pour la majorité, mais toutes avec un corps dit parfait : blanc, sans imperfection, tatoué, cheveux lisses et longs et une bonne santé). Certaines sont même issues d’un élevage clandestin d'humains. Dix jeunes filles partent donc dans des cruches de terre cuite (vous verrez ça sur place) à destination de cette île. Ce qui alerte la Ligue est la disparition de la fille d’un ambassadeur étranger.

Là-bas… un grand château se dresse et l’île est bien gardée.


Objet/Créature à identifier Les deux créatures sont un couple de Krasue. La femelle utilise les corps des prostituées alors que l’homme prend le corps d’un de ses soldats qui se serait sacrifié pour lui. Il y a un véritable culte autour de ce couple.  
ici pour la créature

Petit plus Selon comment vous vous présentez (et si quelqu’un ose vous y emmener), ils peuvent se montrer charmants et très courtois. Attention, le couple que vous verrez d'abord ne seront pas les maîtres des lieux. Pour les reconnaître vous pourrez glisser l’indice d'une consommation excessive de vinaigre.  Le couple de base n'est pas malveillant, il veut juste vivre tranquillement sur leur île, mais il fait de sacrés ravages.

Récompense? Un trésor immense accumulé depuis des siècles ainsi qu’une bibliothèque assez riche sur les mœurs des vampires de toute origine.  


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   Les missions de la Ligue Empty(#) Sam 31 Oct 2020 - 15:35

[TW] Attention, c’est très très gore, âmes sensibles s’abstenir [TW]


Screams of Despair
Lieu Environs de Leon, Espagne

Quêtes en lien :
▬ Sounds of silence
▬ Howls of madness
▬ Roars of Rage

Descriptif L’interrogatoire du marchand d’esclave vous a révélé qu’il n’est pas un marchand d’esclaves mais plutôt, comme d’autres semblables à lui-même, le pourvoyeur en chair fraîche de certains nobles du pays qui se rassemblent périodiquement pour des soirées privées. Il ne semble pas avoir toute sa tête, la torture ne fonctionnant pas sur lui car la douleur semble lui apporter une extase certaine (jusque dans son pantalon. Hum), il est vraiment bizarre et creepy. Totalement fanatisé, il n’est voué qu’à ses maîtres et ne fait aucun cas de sa propre vie. Toutefois, si vous parvenez à vous montrer suffisamment persuasif (un subtil mélange de marchandage et de tromperie peu éventuellement fonctionner, ou un pouvoir), il vous mènera à sa destination. Vous accosterez en pleine cambrousse et trouverez dans une masure presque à l’abandon, le refuge du faux marchand, un message indiquant un lieu et une date : le manoir privé d’un haut noble de cette partie de l’espagne, le lendemain. En vous rendant sur place, vous arriverez à une soirée très privée : une orgie sanglante, réunissant cinq nobles espagnols et une dizaine d’adeptes bourgeois. [TW][TW] Cette orgie sanglante est un évènement monstrueux où les malheureux enfants (trois autres “chargements” sont arrivés depuis d’autres endroits) servent de sacrifices et de jouets sexuel, parfois dans cet ordre quand ils ont de la chance. Leurs corps sont souillés au dernier degré, violé, scarifiés, entaillés, déchirés, démembrés, et leur sang déversé à flot fait autant office de douche que de lubrifiant sexuel ou de boisson parfois rehaussée de la semence des convives. Une ignominie au-delà de tout où les pleurs et cri d’horreur et de douleur des enfants se mêlent aux rires et râles de plaisir des officiants. Et malheureusement, vous débarquez alors que les “festivités” ont déjà bien avancé.

Objet/Créature à identifier Il reste encore une petite quinzaine d’enfants intacts dans une pièce attenante à la salle principale. Vous avez une opportunité de les exfiltrer discrètement sans interrompre l’orgie.

Petit plus Si vous résistez à l’envie de tuer les nobles et que vous en interrogez un, vous constaterez qu’il sont tous les cinq autant scarifiés, résistants à la torture et fanatisés que le faux marchand d’esclaves. Deux ou trois des bourgeois qui les accompagnes n’ont pas cet avantage et se montreront plus loquaces, révélant qu’il appartiennent à ce qu’il appellent la Confrérie des Larmes, un ordre spirituel, ou plutôt une secte déviante, vénérant le sage et puissant Zegrath, aussi ancien que le temps et puissant qu’un dieu, maître incontesté du sang, et par conséquent de la vie et de la mort. Vous trouverez éventuellement un portrait de ce Zegrath, un grand tableau d’un mètre sur deux, dans l’étude privée du propriétaire des lieux, la légende en-dessous indique qu’il a été peint en 1322.

Lien Si vous décidez d’interrompre l’orgie sanglante et d’enquêter sur la Confrérie des larmes, vous accédez à la mission “Howls of Madness”.

Récompense?Un sérieux traumatisme et vous pouvez prendre l'argent de vos victimes... l'une d'entre elle possède un anneau qui permet de protéger avec de la pierre 50 centimètre de peau pendant une heure
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   Les missions de la Ligue Empty(#) Sam 31 Oct 2020 - 15:35


Howls of madness
Lieu Région de Leon, Espagne

Quêtes en lien :
▬ Sounds of silence
▬  Screams of Despair
▬ Roars of Rage

Descriptif Vous ne trouvez aucune information supplémentaire sur la Confrérie des Larmes dans le manoir en dehors de ce que vous a dit le bourgeois. Mais le lendemain, vous êtes dans l’incapacité de quitter la région car tous les moyens de transport sont immobilisés sur ordre du gouverneur de la région. Et le surlendemain, en vous rendant à la gare, en ville ou n’importe quel lieu civilisé, vous constatez que vous êtes recherchés dans toute la région, portraits à l’appui. En plus d’échapper aux forces de l’ordre et de vous cacher des délateurs, vous devez déjouer les tentatives d’assassinats à votre encontre de la part de quelques fanatiques scarifiés, qui vous attaquent parfois en plein jour même au milieu de la foule, à tel point que le monde semble devenu fou. Traqués, poursuivre votre enquête semble difficile, mais si vous parvenez à isoler et interroger l’un de vos assaillants, vous apprendrez qu’il appartiennent à une autre branche régionale de la confrérie. En remontant cette piste jusqu’à d’autres nobles scarifiés, vous parvenez tant bien que mal à obtenir les information cruciales : chacune des cinq branches de la Confrérie est dirigée par un “élu du sang”, seul apte à communiquer avec le grand Zegrath, tous les autres ne pouvant que le vénérer de loin et se prosterner à ses pieds lorsqu’il leur fait l’honneur de se montrer tous les 25 ans, lors d’une orgie sanglante démesurée. En remontant cette piste au sein des membres de la confrérie, vous finissez par trouver cet élu, un noble haut placé qui a ordonné au gouverneur de boucler la ville et fourni les avis de recherche à diffuser.
Sinon, vous pouvez aussi remonter la piste des avis de recherche, vous menant de proche en proche au gouverneur de la région, qui a arrêté les transports pour vous retenir en ville et fait diffuser ces avis. Plutôt couard, il vous révèlera facilement qu’il a agi sur ordre d’un noble haut placé, qui est “l’élu du sang” que vous auriez trouvé en suivant la piste des fanatiques.

Objet/Créature à identifier L’élu du sang qui vous traque.

Petit plus Tout comme les autres, l’élu du sang est un fanatique déjanté, scarifié, que la douleur excite. Mais si vous parvenez à lui arracher des réponses, il vous donnera suffisamment d’informations pour comprendre que Zegrath est un très ancien vampire, âgé de plus de douze siècles, et que ses “élus du sang” sont des Marqués à son service, tout comme l’un des nobles participant à l’orgie que vous avez interrompu. Les larbins scarifiés fanatisé des Marqués, tels que le faux marchand d’esclaves, sont des disciples sur lesquels a été reproduit le rituel de marquage, sans éffet réel car les Marqués ne sont pas des vampires, mais renforçant considérablement leur fanatisme et leur dévotion.

Lien Si vous interrogez suffisamment l’élu du sang, il laissera échapper le nom civil de Zegrath, vous permettant de le retrouver car il est un noble très influant dans le pays, vous donnant accès à la dernière mission “Roars of Rage”. Si vous avez tué les cinq nobles de l’orgie sanglante et tuez en plus cet élu du sang, que vous l’ayez interrogé ou non, vous déclenchez obligatoirement la mission “Roars of Rage” dans sa version alternative.

Récompense? celle d'aller à la nouvelle quête. Et L’évangile du Sang, un petit livre racontant la jeunesse, romancée et probablement entièrement fausse, de Zegrath, destiné aux adeptes. Le livre contient une formule qui permet de juguler temporairement la soif de sang si elle est lue à un vampire, ou de créer une soif de sang si elle est lue à un non-vampire.
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   Les missions de la Ligue Empty(#) Sam 31 Oct 2020 - 15:35


Roars of Rage
Lieu A définir, Espagne

Quêtes en lien :
▬ Sounds of silence
▬  Screams of Despair
▬ Howls of madness


Descriptif Votre enquête touche à son terme,  vous avez trouvé Zegrath, mais il sait que vous arrivez, car il a suivi votre progression à travers les yeux de ses Marqués. Et il n’est rien de moins qu’un vampire millénaire. Vous aurez certainement besoin de renfort si vous voulez l’affronter. Vous allez le rencontrer à l’heure de votre choix dans sa demeure, un immense manoir luxueux dont tous les volets sont étroitement clos.

Mais vous pouvez aussi choisir de passer votre chemin et rentrer chez vous, il n’en a cure, vous n’êtes qu’un petit aléa éphémère dans son existence, une simple distraction amusante. Sauf si…

Alternative Vous avez tué deux des Marqués de Zegrath, et il vous a vu faire à travers leurs yeux, il l’a ressenti dans son propre corps. Il n’est pas furieux, il est fou de rage. L’élu du sang vous l’a dit avec un sourire mauvais avant de mourir : “Il arrive, il vient pour vous !”. Vous n’y couperez pas, même en fuyant vous n’avez que trois jours pour vous préparer avant qu’il ne vous trouve et tous les transports sont coupés. Il vous retrouvera une heure après le coucher du soleil, dans un lieu de votre choix.

Boss finalZegrath se tient devant vous. Un homme de haute taille, le cheveu poivre-et-sel, le port altier, entièrement vêtu de noir, se fondant dans l’obscurité des lieux. Et en plus il n’est pas seul, deux Infants l’accompagnent, deux femmes, apparemment jumelles, à la longue chevelure brune, vêtues de façon plus tape-à-l’œil. Vous avez dérangé son existence et provoqué une sacrée cohue dans sa secte d'adorateurs. Et maintenant qu'il vous a devant lui, il compte bien vous le faire payer.

Objet/Créature à identifier Battre Zegrath et ses Infants. Ou au moins survivre.

Petit plus Vous feriez mieux d’appeler du renfort.

Récompense? La vie sauve, peut-être ? Ainsi que le Talisman "de la vie" autour du coup du vampire. C'est un objet maudit qui fait consume l'énergie d'une créature vivante et la garde en lui, pour la restituer à un mort.
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   Les missions de la Ligue Empty(#) Sam 31 Oct 2020 - 15:36


Des éclairs dans le désert
Lieu Monument valley, désert au sud de l'Utah

Descriptif On raconte qu'il y a eu ces dernier temps d'étranges lumières dans le ciel de l'Utah, certains indiens navajos disent même avoir entendu la terre gronder et qu'un des mesas de la vallée à disparu, rendu à la poussière. A Kayenta, il se dit qu'une peau blanche est à l'origine de toute cela, un savant fou qui n'a pas sa place sur ces terres mais qui inspire la peur du peuple amérindien.

Objet/Créature à identifier Il s'agit en fait d'un essai d'un prototype de canon Tesla, une arme sensée délivrer une énergie colossale. Le savant peut être, soit Nikola Tesla lui même, soit un sorcier ayant volé ses plans afin d'apporter un peu de magie pour rendre ce projet farfelu et ambitieux plus proche de son aboutissement.
Mais l'arme n'a pas fonctionné, elle a bien détruit l'un de ces monuments de pierre, mais trop instable, elle a elle-même explosée. Vous êtes pris entre ce savant fou à identifier et stopper, et un groupe de jeune navajos, mené par l'esprit de Nayenezgani pour chasser l'intrus que Coyote a conduit jusqu'à eux pour rompre l'équilibre.

Petit plus Cette mission peu convenir aussi bien à la ligue qu'à la Confrérie des Cendres ou les deux, chacun suivant ses propres buts
C'est l'occasion de découvrir un peu aux croyances particulières et dont la magie n'a pas encore totalement disparus. Si vous réussissez à vous faire assez accepté par le peuple Navajo, peut être vous apprendront ils certains de leur chant et rites pour guérir certaines maladies.


Récompense? Vous pouvez récupérer les plans du prototype de canon Tesla dans le but de le faire disparaitre pour qu'une telle arme ne voit jamais le jour, ou de le conserver dans l'espoir d'y parvenir un jour.
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   Les missions de la Ligue Empty(#) Mar 5 Jan 2021 - 17:47


Diplomatie avec les centaures


Lieu Campagne de Londres

Descriptif Un membre de la Ligue, Blanche Adler, a noué une amitié avec des kentavros irlandais (plus couramment connu sous le nom de centaures). Ces êtres ont la particularité de posséder une âme pour deux corps (la moitié dans la partie humaine et l’autre dans le cheval). La matriarche Kermia, et sa jument Izya, ainsi que leur escorte, viennent pour la première fois en Angleterre à partir du 16 mai 1901 et seront hébergés dans la résidence secondaire de Blanche dans un petit village de campagne aux abords de Londres.
Votre mission est d’approcher Kermia et Izya et d’engager une discussion diplomatique au nom de la ligue avec elles.

Plusieurs objectifs peuvent être débloqués selon vos envies et possibilités (vous pouvez en ajouter):

▬Recruter au moins un kentavros dans la Ligue
▬Convaincre Kermia de tenir notre organisation informée de tous les faits d’ordre magique qu’elle constatera en Irlande
▬Obtenir un maximum d’informations sur les Kentavros pour enrichir les archives de la Ligue


Objet/Créature à identifier Kermia est d’un naturel bienveillant et a très envie de découvrir la culture anglaise et de visiter Londres.

Petit plus Vous avez la possibilité de faire ce rp avec Blanche si vous cherchez un compagnon, ou bien vous pouvez dire que la demoiselle est occupée et vous a organisé une rencontre avec Kermia et son escorte (sans elle). Si vous avez des questions, votre personnage aura pu s’entretenir avec elle en amont.


Récompense? Une amitié avec la communauté kentavros, une invitation à séjourner dans leur village en irlande
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   Les missions de la Ligue Empty(#) Lun 27 Sep 2021 - 20:22


Des pleurs dans la nuit
Lieu Kikugawa - Japon

Descriptif
« Nous sommes fermés madame.
_ S'il vous plaît, acceptez ces quelques pièces, pour un bonbon, pour mon fils, il a faim.
_ Bon, exceptionnellement, je peux rouvrir, si c'est pour votre fils. »
Et la dame s'en alla avec un sucrerie à la pâte de haricot rouge, s'enfonçant dans le noir dans ses grands vêtements amples, qu'elle tenait tout contre elle. Tous les soirs, quand les étoiles brillaient dans le ciel, le marchand la revoyait. « Un bonbon pour mon fils, il a faim. »
A chaque fois, il ouvrait de nouveau son magasin, et servait cette femme. Le septième soir, elle n'avait plus d'argent pour payer. Alors, elle proposa ses vêtements déchirés, ou encore son juzu qu'elle portait tous les jours. Il accepta, parce que son fils avait faim, et qu'il avait pitié. Le huitième soir, n'ayant rien à offrir, elle ne vint pas. Ni le neuvième, pas plus que le dixième.

C'est un an plus tard, qu'on toqua à son carreau tard le soir. Il s'agissait d'une femme, endimanchée dans des vêtements amples, les cheveux pleins de terre, qui demanda :
« S'il vous plaît, acceptez ces quelques pièces, pour un bonbon, pour ma fille, elle a faim. »
Il en était certain, ce n'était pas la même dame. Il lui vendit de la pâte de haricot rouge là aussi, et chercha à en savoir plus, l'histoire précédente ayant tarabusté son esprit le soir. En vain. La seule réponse était que sa fille avait faim. Le troisième soir, elle n'avait déjà plus rien pour payer. Il refusa ses haillons. Alors, elle le poignarda avec une dague qu'elle tenait cachée dans sa manche. Il ne dut sa survie qu'à la présence de son propre juzu sous sa veste qui dévia l'acier de son cœur.

Alors, quand deux ans plus tard, une nouvelle femme vint toquer à sa vitre, les cheveux plein de terre, il ébruita l'affaire, la peur au ventre et attira les oreilles de la Ligue qui se décida à enquêter. Elle dépêcha ses agents au troisième soir, le marchand ayant vendu ses bonbons les deux premiers jours par crainte pour sa vie. Et puis, elle lui était terriblement familière mais il ne parvenait pas à mettre un nom sur ce visage terreux.

Objet/Créature à identifier
Au delà de l'âme errante qui vient quémander des bonbons pour nourrir son enfant, il s'agit d'identifier un riche seigneur, esprit du renard sombre, qui enlève des jeunes femmes, et qui finit par les tuer une fois lasse de leurs charmes, notamment quand leur ventre devient trop rond.
L'âme errante n'est autre qu'une mère enterrée, qui à sa mort, a expulsé son nouveau né dans son cercueil. En lui donnant des bonbons, elle espère le nourrir jusqu'à ce que quelqu'un le trouve, donnant ses dernières forces pour sauver son enfant en restant dans le plan matériel.

Petit plus
Il est possible que le marchand reconnaisse là la fille d'un ami disparu. Peut-être souhaiteriez vous suivre cette femme dans la nuit, et peut-être trouveriez vous l'endroit dont elle s'est exhumée avec ses ongles et à la force de sa détermination, pour nourrir son petit bout ? Ne seraient-ce pas des pleurs de bébé, là, dans la nuit ?
Et voilà qu'une jeune femme, bien vivante cette fois, le ventre bien rond, arrive ensanglantée dans le village voisin. Elle dit s'être échappée d'un château tout proche où elle était retenue, qu'on disait en ruine et inhabité si ce n'est par quelques chimères fantasques japonaises.

Récompense?
Votre poids en friandise à base de pâte de haricot rouge, ainsi qu'un engimono, un porte bonheur nippon qui vous sera offert par le marchand : une petite statue d'un bouddha rieur. Cet objet vous permettra de toujours trouver à manger, même au beau milieu de la nuit, même chez un marchand de bonbon fermé...
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   Les missions de la Ligue Empty(#) Jeu 30 Sep 2021 - 11:36


Les changelins du Sinn Féin


Lieu Oldcastle, Comté de Meath, République d’Irlande

Descriptif Par ses contacts au sein des autorités britanniques, la Ligue a eu vent d’un mouvement de révolte naissant dans la partie Nord de l’Irlande. Des nationalistes irlandais seraient en train de rassembler des forces pour contrecarrer les desseins politiques du Royaume britannique. Grâce à ses contacts, la Ligue a appris que plusieurs changelins constitueraient les premières recrues du Sinn Féin (parti politique nationaliste irlandais) en création. A priori, la création du Sinn Féin ne représente pas un danger immédiat mais si ses rangs sont constitués de changelins, c’est autre chose. D’aucun parlent déjà de futurs attentats fomentés par des êtres non raisonnables, muets et sournois. La paix de la République d’Irlande et de la Grande Bretagne en entier repose sur vous…
Objet/Créature à identifier Trois changelins ont été enrôlés par les créateurs du Sinn Féin. Deux changelins mâles et une femelle. Ils seraient pour l’instant des agents dormants. Il vous faut les trouver et les arrêter d’une manière ou d’une autre avant qu’ils ne mènent à bien les sombres desseins des indépendantistes irlandais…


Petit plus Les trois changelins à identifier font partie de la vingtaine de livreurs du journal indépendantiste Sinn Féin. Ados parmi les autres ils sont bien plus que de simples newsboys, ils sont les premiers éléments d’une armée séparatiste. Il vous faudra les arrêter (ou les raisonner) bien qu’ils ne parlent pas, et soient difficiles à dénicher étant toujours les premiers à disparaître dès qu’un accent anglais s’adresse à eux…Cerise sur le gâteau, votre mission commence le jour de la Saint Patrick (17 mars).

Récompense? La reconnaissance éternelle de la classe politique britannique et d’une partie de la famille royale. Un accès VIP et consommation offertes à vie des produits issus de la brasserie Guinness qui, grâce à vous, peut continuer de commercer avec l’Irlande du Nord plus sereinement.
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   Les missions de la Ligue Empty(#) Jeu 30 Sep 2021 - 11:38


Jock-o-Lantern


Lieu Castleton, Derbyshire, Angleterre

Descriptif Depuis quelques semaines, une recrudescence d’accidents mortels touche le petit village de Derbyshire. On retrouve des personnes noyées, tombées dans une ravine le cou rompu ou d’autres s’étant malencontreusement empalées sur leurs outils ou engins agricoles. La rumeur d’une malédiction de tout le village enflé et est de plus en plus prise au sérieux par la Ligue, d’autant qu’une catastrophe a frappé le village il y a peu, une coulée de boue ayant emporté l’école du village et les enfants. En vous rendant sur place, vous serez les témoins des traces de cette catastrophe, le bâtiment détruit, les fleurs déposées les jours suivants sont encore là, fanées entre les pierres. Quelques villageois courageux osent encore venir y déposer une bougie à la nuit tombée, mais la plupart n’osent plus sortir dès que le soleil se couche. Les habitants rescapés ont peur et ils sont tous touchés par le deuil. Soit la perte d’un enfant lors de la coulée de boue, soit la mort d’un proche parmi les étranges accidents. En menant l’enquête, on vous parlera de malédiction, mais aussi d’étranges lumières vertes sillonnant le village. On dit qu’elle traverse les ruelles en provenance du cimetière, qui a dû être agrandie dans l’urgence.
Le lendemain de votre arrivée, c’est une petite fille de sept ans, qui comptait parmi les rares rescapés de l'effondrement de l’école qui est retrouvée noyée dans un puit.


Objet/Créature à identifier Les lumières vertes sont en réalité des feu-follets, des petites flammes qui se déplacent telle des lanternes à hauteur d’enfant. Si vous avez une bonne vue et que vous êtes attentif, vous verrez peut-être une légère distorsion ayant la forme d’une petite silhouette. Il s’agit d’esprits des enfants qui sont morts brusquement dans cette petite école. Ils sont effrayés et cherchent à emporter leurs amis ou leurs parents dans la mort pour ne pas traverser seuls. Leur lumière a un pouvoir hypnotique, si vous l’observez plus d’une seconde, vous êtes irrémédiablement attiré par elle et vous la suivez peu importe où elle vous emporte que ce soit vers un précipice ou une arme tranchante.
Pour les empêcher de nuire, il faudra résister à l’attrait de cette flamme ou trouver un moyen de ne pas être ébloui par elle. Pour empêcher les feu-follets de nuire, il faudra trouver le moyen de les rassurer et de les guider vers l’au-delà. Un exorcisme bien que plus brutal pour eux, est aussi envisageable.

Petit plus Les villageois vous parlerons de jack-o-Lantern ou de Will-o-the-wisp venu chercher les morts. Vous pouvez aussi découvrir que, comme dans tout petit village qui se respecte, de nombreux secrets plus ou moins tristes, ou sombres, se cachent derrière les murs de pierre des petites maisons... si certains enfants ont préféré emporter dans la mort un oncle, un ami ou la voisine plutôt que leur parents, ce n’est peut-être pas pour rien! Quelques rares enfants sont sortis rescapés de l’effondrement de l’école, soit quasi miraculeusement, soit parce qu'ils étaient absents, peut-être auront-ils quelques secrets de cours d’école à vous raconter.

Récompense? La reconnaissance d’un village. Lorsque la flamme d’un feu-follet s’éteint par la volonté de son porteur, elle devient alors une petite pierre de verre verte qui permet d’hypnotiser une personne si on fait passer de la lumière au travers vers les yeux de la cible. La personne ainsi hypnotisée suivra la lumière tant qu’elle sera allumée.

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