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(CHRONOLOGIE IRP) Avril - mai - juin 1902
(REGLEMENT) avatars réels format 200*320, 200 mots minimum, deux réponses par mois minimum, multicompte autorisé, plusieurs espèces jouables. Plus d'infos juste ici.
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La Ligue des Gentlemen Extraordinaires - fonctionnement & organisation

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The King
missives : 587

ici depuis le : 01/10/2018

The King
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   La Ligue des Gentlemen Extraordinaires - fonctionnement & organisation Empty(#) Mar 2 Oct 2018 - 21:08


Description
de la Ligue
La Ligue des Gentlemen Extraordinaires
Elle existe depuis des siècles sous plusieurs formes, et rassemble des agents du monde entier. Actuellement, elle se trouve sous l'autorité de la Couronne Britannique.

SOMMAIRE
L'histoire & règlement
Les grades
Les métiers
Progression dans la Ligue
Le Conseil de la Ligue
Les bases de la Ligue
L'histoire de la Ligue Officiellement fondée en 1789, après que des créatures beaucoup trop belligérantes aient tenté de prendre le pouvoir en France (la Révolution Française n'était en réalité qu'une manipulation des foules par un groupe de vampires, dragons et sorciers pour renverser le pouvoir), la Ligue est historiquement placée sous l'autorité de la Couronne Britannique -de par la puissance de son empire colonial, l'Angleterre représentait un poids important de la politique mondiale.

Cependant, si la fondation de l'organisation telle qu'on la connaît date de la fin du XVIII° siècle, des cellules locales ont existé de tout temps, et partout dans le monde. C'est d'ailleurs l'unification de ces cellules sous l'égide de la Couronne Britannique qui permet à la Ligue nouvellement créée de mettre fin aux agissements des créatures révolutionnaires en France. Et, voyant la puissance dont les organisations française, anglaise, allemande et espagnole unifiées disposent, d'autres cellules locales prêtent allégeance à la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, grossissant ses rangs et accroissant sa puissance, sa rapidité d'action, et sa présence mondiale.

Bien sûr, tout ne s'est pas fait en un jour, et si l'organisation tend néanmoins à rester la plus secrète possible, quelques coups d'éclat ont émaillé son histoire. On peut par exemple noter la défaite napoléonienne de Waterloo en 1815 (l'empire napoléonien devenait trop puissant et menaçait la paix mondiale), la victoire de l'Union sur les Etats Confédérés (menés par des vampires profitant des esclaves pour se nourrir facilement) en 1865, ou, plus récemment, l'anéantissement des plans machiavéliques de Moriarty en 1899 par une poignée de membres menée par Quatermain et le capitaine Nemo.

Si la discrétion de ses membres est toujours requise, les recrutements ne sont pas rares, car à mesure que la technologie avance, les menaces se font toujours plus nombreuses. Le but de la Ligue sera toujours de maintenir la paix, qu'elle soit entre les nations ou entre humains et créatures, et ce, en faisant le moins de vagues possible.

Si vous voulez en savoir plus sur l'organisation des locaux de la Ligue et leur fonctionnement au quotidien, c'est juste ici.

Les règles
1) La première règle et une des plus essentielles est bien sûr le secret. On ne parle pas de la Ligue à part à d'autres membres de la Ligue. Le secret est ce qui protège, le secret est une force, et c'est pour ça que le commun des mortels ne doit rien en savoir. Tout manquement à cette règle pourra être sanctionnée.

2) Le serment prêté à la Ligue est sacré et ne peut pas être rompu. Entrer dans la Ligue n'est pas comme commencer un travail quelconque, c'est une mission et un engagement au service des autres, et au péril de sa propre vie. Toutefois, si pour des raisons personnelles un des membres souhaite se retirer, il passera entre les mains d'un sorcier ayant des pouvoirs psychiques, d’un vampire ou d’un Lamassus, qui lui fera oublier l'existence du Siège de la Ligue, et bloquera certains souvenirs sensibles (notamment les informations confidentielles) de manière à ce que la personne soit incapable d'en parler à un tiers

3) Le membre s'engage à suivre les missions et les ordres donnés par sa hiérarchie. Si toutefois un ordre lui semble contraire à ses convictions, ou s'il est persuadé que ce n'est pas la bonne chose à faire, il peut en référer à son supérieur, dans l'intérêt du bien commun.

4) Le but des membres de la Ligue est de protéger les humains mais aussi les créatures surnaturelles en maintenant la paix. Si la police royale se charge des dérives des humains, c'est à la Ligue de s'occuper des agissements des êtres non humains pour préserver leur existence secrète et éviter les dérives.

5) Le membre n'utilisera la violence qu'avec modération et de façon adaptée à la situation qu'il rencontre. Tout abus de violence injustifié sera sanctionné et la mort ne sera donnée qu'en dernier recours, quand aucune autre solution alternative ne sera envisageable et possible.

6) Le membre devra en toute circonstances afficher un comportement et une attitude irreprochables, lors des missions mais aussi dans sa vie quotidienne. Il représente la Ligue et l'ordre, même si son appartenance doit rester secrète. De plus, il doit éviter d'attirer trop l'attention sur lui afin d'éviter que justement son appartenance ne soit dévoilée. Toute personne qui aura un comportement inadapté, indigne, ou qui se rendra coupable d'un crime sera automatiquement renvoyé de la Ligue.

7) La Ligue attend de ses membres qu'ils soient disponibles et prêts à intervenir pour chaque mission qui leur est confiée. Toutefois, en cas de force majeure, le membre devra prévenir la Ligue qui trouvera un remplaçant.
Les grades
Novice Le Noviciat est le rang le plus bas de la Ligue. Il est accordé aux personnes qui viennent de l'intégrer ou qui compte le faire. Elles n'ont pas encore commencé le véritable entrainement afin d'en devenir membre à part entière, elles n'ont connaissance que du fonctionnement superficiel, ont de vagues notions de combat (plus théoriques que pratiques) et une vague formation quant à ses valeurs fondamentales.

Initié L'Initiation est le premier véritable rang de la Ligue. L'Initié est pleinement membre. Il est généralement sous les ordres des Intronisés mais surtout sous ceux des Mentors. Les uns comme les autres sont chargés de leur formation, tant pratique que théorique, en technique de combats, en matière d'intervention et du fonctionnement précis de la Ligue. Quelques missions d'ordres minimes peuvent être confiées aux Initiés.

Intronisé L'Intronisation est accordée à un Initié après un fait particulièrement "héroïque" ou suite à une réunion des Membres du Conseil, lorsque membres suffisamment éminents considèrent que l'Initié est prêt à prendre ses responsabilités. Après une courte cérémonie, l'Initié reçoit son nouveau grade. Il doit désormais veiller sur ses pairs et sur les membres des rangs inférieurs, et peut également mener ses missions en solitaire s'il le désire, de la façon qui lui convient tant que ça ne viole pas les valeurs de la Ligue.

Mentor Le Mentorat est un rang particulier de la Ligue. Il n'est accordé qu'à certains Intronisés, ceux qui ont amassé un grand savoir, d'importantes connaissances mais surtout qui ont acquis suffisamment de sagesse pour pouvoir enseigner leurs expériences à leurs puînés. Les Mentors ont la possibilité de prendre sous leur aile un ou deux Initiés en particulier pour accélérer leur formation et leur transmettre leur savoir. Ils sont parfois amenés à siéger au Conseil dans le cas de certaines réunions organisées par les Membres du Conseil.

Membre du Conseil C'est le rang le plus haut de la Ligue, et à défaut, celui qu'occupent les fondateurs -Allan Quatermain, le Capitaine Némo, Mina Harker, Skinner dit l'Homme Invisible et Thomas Sawyer- et les membres les plus éminents et puissants. Y accéder n'est pas aisé, il faut avoir fait ses preuves tant sur les plans physique et mental que moral. Il est extrêmement rare qu'un membre de la Ligue, quelque soit son rang, devienne Membre du Conseil.
Les métiers de la Ligue
Les Traqueurs Les traqueurs ont pour missions de faire régner l'ordre parmi les diverses créatures qui peuplent notre monde. Vampires renégats, loups incontrôlables, goules vicieuses... ils sont certainement les membres qui fleurtent le plus avec le danger. Particulièrement rodés en matière de techniques combat, ils ont nécessairement les nerfs d'une solidité à toute épreuve. Ils travaillent en général en binôme (au minimum), et très rarement en solo, afin d'éviter tout accident mortel.

Les Espions Spécialistes en matière de furtivité, habiles et capables de se fondre dans le décor sans aucun souci, les espions de la Ligue ont pour missions d'intercepter les courriers d'importance, d'observer, de rassembler les informations voire d'infiltrer les rangs de certaines organisations légales... ou illégales. S'ils sont eux aussi formés aux techniques de combat et se doivent d'avoir un mental solide, il est cependant très rare de les retrouver sur des missions de traques. Ils travaillent le plus souvent en solo.

Les Chasseurs A la fois espions et traqueurs, les chasseurs, membres polyvalents, sont utilisés autant pour les traques de créatures que pour les missions d'interception et d'infiltration. Seuls les membres les plus doués ont accès à cette spécialisation qui demande beaucoup de rigueur et de courage. Il leur est en effet parfois demander d'infiltrer des meutes, entre autre joyeusetés.

Les Traqueurs, Espions et Chasseurs, ainsi que les Membres du Conseil et les Mentors, ont accès à tous les étages et à toutes les salles du Siège de la Ligue. Plus d'infos juste ici.

Les Petites mains La Ligue est une grande machine, mais n'est pas composée uniquement de guerriers et d'espions. Elle compte aussi dans ses membres des gens du commun comme vous et moi qui contribuent à leur petite mesure au fonctionnement de cette organisation. Les archivistes, costumières, faussaires internes et autres cuisiniers des cantines du Siège en font partie !

Les petites mains ont seulement accès aux locaux leur permettant de travailler, ainsi qu'à la cantine et aux salles de repos du Siège de la Ligue. Plus d'infos juste ici.
Collaborateurs externes
Ils ne sont pas membres, mais travaillent en association avec la Ligue. On pourrait les qualifier de "petites mains externes", puisqu'il ne consacrent pas tout leur temps à l'organisation. Ca peut être un conducteur de fiacre dans la confidence, un armurier qui répare et fournit des armes spéciales, un chimiste créant des potions particulières et autres. Ils savent et leur aide est indispensable. Mais, pour autant, ils ne sont pas employés uniquement par la Ligue, et vivent la majorité de leur vie ailleurs.

Les associés ont seulement accès aux bureaux et à la bibliothèque, mais pas aux archives. Plus d'infos juste ici.
Progression dans la Ligue
Les apprentissages Le temps d'apprentissage est relatif aux progrès du nouveau membre, et à ses connaissances de bases. Sa formation ne sera considérée comme complète que lorsqu'il aura suffisamment accumulé de savoirs et de sagesse, en matière de maniement des armes, de techniques de combats et de survie, et suivant son affectation, soit dans l'art du camouflage -afin de pouvoir se mêler à n'importe quelle catégorie de population- soit dans celui de la traque. L'apprentissage se déroule sous l'égide d'un mentor pour les plus chanceux et talentueux, ou bien à l'aide de cours théoriques et pratiques.

Les missions Les missions sont attribuées aux membres de la Ligue par les Membres du Conseil, sur ordre de la Reine elle-même ou en accord avec les autorités si celles-ci considèrent qu'elles sont incompétentes à répondre aux besoins de la population. Le membre désigné est en général notifié de son affectation par lettre manuscrite cachetée, dans laquelle se trouvent détaillés les ordres, le descriptif de sa mission, les raisons (si celles-ci ne sont pas tenues d'être secrètes), et le temps dont il dispose pour la mener à bien. Le membre se doit, à la fin de celle-ci, de fournir un rapport détaillé de ses actions et résultats, qu'il transmettra à la Ligue par voie de poste ou en main propre s'il en a la possibilité.

Les duos qui fonctionnent bien sont régulièrement envoyés en mission ensemble. De même, on notera l'existence d'un groupe de collaborateurs qui se sont illustrés lors de missions compliquées, et qui sont envoyés (en binôme, ou à plusieurs selon les besoins) après l'échec d'une première équipe sur une mission.

Novice : missions obligatoirement en duo, avec Intronisé ou Mentor
Initié : missions en duo avec Initié, Intronisé, Mentor, ou missions solo
Intronisé : missions en duo avec Novice, Initié, Intronisé, Mentor, ou missions solo
Mentor : missions en duo avec Novice, Initié, Intronisé, Mentor, ou missions solo

Gradation, dégradation et radiation Les membres montent en grade suivant leur ancienneté ou leurs exploits. Certains peuvent se voir promus suite à un acte particulièrement héroïque ou efficace, à condition bien entendu que le règlement et les valeurs de la Ligue aient été scrupuleusement respectés jusqu'ici. En cas de manquement, le membre peut être rétrogradé, voire radié si celui-ci a commis une faute grave. En cas de radiation, il est extrêmement rare que le membre puisse réintégrer la Ligue, à moins d'une erreur judiciaire -ou autre cas exceptionnel.

Novice > Initié : après 6 mois IRP + 3 missions jouées en tant que Novice
Initié > Intronisé : après 3 missions jouées en tant qu'Initié + 2 rapports de mission solo (ou 4 missions en tant qu'Initié)
Intronisé > Mentor : après 3 missions jouées en tant qu'Intronisé + 4 rapports de mission solo (ou 5 missions en tant qu'Intronisé) (sur candidature, grade non obligatoire)

La durée du Noviciat est nécessaire pour la Ligue pour juger et jauger les nouvelles recrues, notamment sur leur implication et la confiance que peut leur accorder l'organisation.

Les missions sont soit celles proposées par le staff, soit celles que vous inventez, soit les event trame liés à la Ligue.
Le Conseil de la Ligue
Membres du Conseil
Capitaine Nemo (non jouable)
Alain Quatermain (jouable)
Mina Harker (jouable)
L'Homme Invisible (jouable)
Dr Jekyll / Mr Hyde (jouable)
Dame Cassiopeia (jouée)
Tristan Hennessy (joué)

Attributions
Capitaine Nemo → responsable des Traqueurs, responsable de l'attribution des missions
Alain Quatermain → responsable des Chasseurs
Mina Harker → responsable des Espions
L'Homme Invisible → responsable des Affaires Internes (en cas d'infiltration ou de trahison notamment)
Dr Jekyll / Mr Hyde → responsable des Potions (fabrication, supervision de fabrication) et des Objets Magiques (fabrication, gestion)
Dame Cassiopeia → responsable de la Politique (relations avec la Couronne, coordination des antennes étrangères)
Tristan Hennessy → responsable de la Recherche (laboratoires scientifiques), appui à Nemo pour l'attribution des missions, appui aux responsables de section pour les évaluations terrain

Missions générales
▬ attribution des Novices aux Mentors : chaque responsable de section (Traqueurs, Chasseurs, Espions) est en charge de mettre en place les binômes dans sa section. En cas d'incompatibilité après le premier binôme, la deuxième attribution se fait par le Conseil lors d'une réunion.
▬ radiations et gradations : discutées en Conseil lors d'une réunion, de même que les récompenses pour les missions particulièrement difficiles réalisées avec brio.

Interventions en RP
Vous avez besoin que Nemo intervienne dans un de vos RPs pour vous donner une mission ? N'hésitez pas à contacter le staff, nous serons ravies de mettre ça en place ! Que ce soit pour un briefing sur la mission ou un rapport à la fin, nous sommes disponibles pour interpréter le capitaine du Nautilus.

Il est bien entendu possible de prêter aux membres du Conseil non joué des actions (par exemple, dire que Nemo vous a donné une mission, ou que Jekyll vous a fourni une potion spécifique), mais si vous voulez échanger avec eux IRP, faites appel à un membre du staff !


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