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Sorciers

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The King
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   Sorciers Empty(#) Mer 3 Oct 2018 - 7:25



Les sorciers
Êtres de magie et manipulateurs de la matière
Leurs pouvoirs sont aussi variés que leurs familles sont nombreuses, et la puissance de leur don s’acquiert avec les années, usant de pratique et d'entraînement pour se développer
plus de détails
En bref Les sorciers sont des êtres humains dotés de pouvoirs magiques.
Ils s'organisent par familles qui constituent de véritables dynasties. Chaque dynastie a des pouvoirs dans le même domaine : élémentalistes, magie de l'esprit, de la nature, des animaux etc. Donc si on descend de sorciers aux pouvoirs divinatoires, on ne va pas se retrouver avec le pouvoir de dominer les plantes ou le temps.

Les lignées de sorciers Les sorciers se marient le plus souvent entre eux pour garder leur magie puissante, car épouser un mortel diluerait leur pouvoir (leur descendance aurait un pouvoir moins puissant que celui de son parent sorcier). Par contre, dans le cas de mariages entre deux dynasties aux pouvoirs différents, leurs enfants pourraient hériter du pouvoir de leur père, de leur mère, mais pas des deux.

Points forts et points faibles Chaque type de magie a ses forces et ses faiblesses, et chaque utilisation de leur pouvoir impliquera des contrecoups (douleurs, migraines, blessures, fatigue...).

Représentation sur le forum et effectif Dans le cas de familles créées par les joueurs, les autres membres de la famille déjà présents auront un droit de veto si un joueur souhaite s'inscrire et faire partie de cette famille.

Et bien sûr, si tous les sorciers se connaissent entre eux, il est évident que le secret de leur magie doit être caché aux mortels.

Pour la cohérence d'ensemble du forum et pour une gestion trop compliquée de ce pouvoir, nous n'acceptons pas de sorciers capables de manipuler le temps.

Sorciers présents sur le forum : 8
Les familles de sorciers
Les Calloway Sorciers de l'esprit (par ici)

Les Capulet Sorciers de la Mort (par ici)

Les Roger Sorciers de la Lumière (par ici)

Les Von Windisch-Graetz Sorciers des Ombres (par ici)

Les Rhodes Sorciers de l'eau (par ici)

Les Nightingale Sorciers guérisseurs de malédictions (par ici)

Les Bousquet Sorciers sur le sang  (par ici)

Les Koumba Sorciers animaliers (par ici)

Les d'Aremberg Sorciers de téléportation (par ici)

Les Watt Sorciers magitech mécanique et énergie (par ici)




(credits moodboards
- http://mypieceofculture.tumblr.com/
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- https://skcgsra.tumblr.com
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- https://aestheticschaos.tumblr.com
- @TemperChaos at WeHeartIt)


Dernière édition par The King le Sam 7 Nov 2020 - 13:53, édité 13 fois
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   Sorciers Empty(#) Mar 31 Mar 2020 - 17:34


Calloway
Histoire de la famille Ce sont des sorciers de l'esprit, souvent télépathes. Ils sont capables de s'infiltrer dans les pensées d'autrui, d'y déposer des idées quand ils n'écoutent pas les pensées ou ne fouillent pas dans des souvenirs. Des autres ils sont protégés car capables de murer leur propre esprit et ainsi d'éviter de subir le traitement qu'ils préfèrent réserver aux autres. Certains disent que les plus puissants savent manipuler les êtres humains les plus faibles et en faire des marionnettes quand ils ne s'amusent pas à faire perdre la mémoire à ceux qu'ils veulent voir sombrer dans la folie. Pour prétendre descendre de ce genre de lignée de sorciers,
il faut au moins avoir un parent qui possède un tel don. Il est généralement très rare qu'il apparaisse spontanément chez quelqu'un.

Description de la magie
Magie de l'esprit.

Développement du pouvoir
Le pouvoir est là de manière embryonnaire dès leur naissance ou presque, mais les jeunes enfants captent souvent les pensées des autres sous forme de flash. Au fur et à mesure qu'ils grandissent, ils apprennent à choisir quand utiliser leur pouvoir, et sur qui le faire, ce qui demande un entraînement rigoureux et une discipline sévère.

Utilisations du pouvoir
▬ flashs : enfants et adolescents non entraînés captent les pensées des autres sous forme de flashs qu'ils ne contrôlent pas
▬ flux présent (1er degré) : peuvent lire les pensées d'une personne à un moment choisi, uniquement ce qui traverse l'esprit de cette personne au moment dit
▬ fouille de souvenirs (1er degré) : peuvent "plonger" dans l'esprit d'une personne et lire des souvenirs, sous forme de flashs rapides
▬ flux présent (2ème degré) : les télépathes entraînés sont capables d'ouvrir leur esprit pour capter le flux des pensées dans une pièce (de quelques minutes à plusieurs heures), un peu comme quelqu'un écoute le brouhaha ambiant. Ils peuvent ensuite choisir de se focaliser sur une personne.
▬ fouille de souvenirs (2ème degré) : peuvent parcourir les souvenirs de quelqu'un un peu comme une bibliothèque, en sélectionnant ceux qu'ils veulent voir
▬ projection : peuvent projeter dans l'esprit de quelqu'un des paroles, des images, des souvenirs. Plus le lien avec la personne est fort, plus ce sera facile.
▬ modification : les maîtres télépathes peuvent modifier voire effacer des souvenirs chez quelqu'un.

Faiblesses
Cette magie est comme un muscle : plus elle est entraînée, plus il est facile de l'utiliser longtemps sans trop d'efforts. La fouille, la projection et la modification sur les utilisations les plus énergivores, alors que le flux présent (chez les adultes entraînés) ne demande pas plus d'énergie sur une journée que de monter quelques marches.

Membres joués
▬ Morgan Calloway - Maître télépathe - mort  Sorciers 594721744
▬ Nathaniel Calloway - Télépathe confirmé

Famille basée sur une idée d'Andreas


Dernière édition par The King le Jeu 1 Oct 2020 - 19:22, édité 2 fois
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   Sorciers Empty(#) Mar 31 Mar 2020 - 17:35


Capulet
Histoire de la famille Juliette Capulet a beau s'être donné la mort en découvrant le corps sans vie de son époux, Roméo Montaigu, les talents de nécromancienne de sa mère l'ont ramenée à la vie.

Car cette famille très ancienne, dont l'origine remonte à la nuit des temps, possède le pouvoir de rappeler la vie dans un corps décédé.

Magie sombre et crainte tout autant que respectée par les autres familles de sorciers, la nécromancie permet non seulement de rendre la vie aux défunts, mais également de la prendre, sous certaines condition.

Nombre de mariages consanguins ont été officiés dans cette famille afin de conserver la pureté du sang et de garantir la transmission du pouvoir qu'ils tiennent de leurs ancêtres, donnant hélas lieu à nombre d'enfants morts-nés et de malformations congénitales.

Au fur et à mesure des siècles, le sang des Capulet a fini par s'éparpiller dans toute l'Europe, perdant ainsi petit à petit la puissance de son pouvoir. Mais il arrive que, par une nuit de lune noire, un enfant naisse avec le don de la nécromancie, qui sera plus ou moins puissant selon la période de l'année où l'enfant est né.

Description de la magie
Magie de la Mort.

Développement du pouvoir
Le pouvoir de la nécromancie, s'il est présent dans l'enfant dès sa naissance, est bloqué par un rituel officié par ses parents -ou du moins par le parent nécroman- le plus tôt possible, afin d'éviter les accidents. On a déjà vu plusieurs nourrices périr car le bébé piquait une colère.

Le jour des quinze ans de l'enfant, un autre rituel est pratiqué, et on lui demande d'effectuer son premier transfert d'énergie vitale, ce qui réactive ses pouvoirs. Ensuite, il s'agit d'entraînement et de maîtrise, notamment pour éviter de tuer quelqu'un par accident.

Donner la vie sans la prendre (comprenez : sans qu'il n'y ait de transfert d'énergie vitale d'un être vivant à un autre) est un acte bien plus compliqué, seulement opérable par les nécromanciens les plus puissants, qui ne sont plus qu'une poignée à l'heure actuelle.

Utilisations du pouvoir
▬ perception de l'énergie vitale : dès son plus jeune âge, un nécroman est capable de « voir » l'énergie vitale d'un être vivant sous la forme d'une flamme. La couleur, la taille et l'intensité de cette flamme varient en fonction de l'âge, de l'espèce, et de facteurs comme les maladies, l'alimentation ou les blessures.

▬ transfert d'énergie vitale : dès ses quinze ans, un nécromancien est capable de tuer quelqu'un et de transférer (de manière immédiate) son énergie vitale dans un corps mort (voir faiblesses pour les conditions). Ce transfert ne fait pas transiter de l'énergie par le nécromancien ; c'est une circulation d'énergie externe.
Pour les plus aguerris, il est possible de ne pas transférer toute l'énergie d'un être vivant : ils peuvent en transférer uniquement une partie, mais cela demande une certaine expérience.

▬ absorption d'énergie vitale : le nécroman peut absorber de l'énergie pour lui, mais il ne pourra pas prolonger sa vie de plus de 30 ans (espérance moyenne de vie dans le contexte du forum : 80 ans, donc le nécroman peut vivre jusqu'à 110 ans, au-delà le corps meurt).

▬ réveil d'un mort sans transfert : les plus aguerris des nécromanciens peuvent rappeler un mort à la vie en se servant uniquement de l'énergie latente qui circule dans l'air, mais cela demande un pouvoir énorme et une pratique assidue. On estime qu'à ce jour, seuls sept nécromanciens sont capable de cet exploit sur l'ensemble de la planète.

Faiblesses
▬ magie très gourmande en concentration, notamment pour les plus jeunes

▬ les nécromans sont tout aussi vulnérables face aux maladies et aux blessures que les autres humains (absorber des années de vie ne permet pas de guérir des blessures ou des maladies).

▬ les nécromanciens transfèrent de l'énergie d'un corps vivant dans un corps mort. La seule exception à cette règle est lorsque le nécroman absorbe de l'énergie pour lui (et cela ne les empêche pas de vieillir).

▬ l'énergie vitale transférée dans un corps mort a une « durée de vie » cinq fois moins longue que si elle était restée dans son corps d'origine, pour deux êtres de la même espèce (par exemple, si un nécromancien transfère les quarante années de vie restantes d'un homme en bonne santé dans le corps d'un enfant décédé, celui-ci ne vivra que huit ans après sa résurrection). Pour un transfert d'homme vers animal, cette durée n'est divisée que par deux ; pour un transfert d'animal à homme, cette durée est divisée par neuf. A noter qu'il n'est pas possible de savoir exactement combien d'énergie vitale il « reste » dans un corps ; les nécromanciens les plus aguerris peuvent l'estimer en fonction de l'apparence de la flamme, mais ce n'est pas une science exacte.
Pour le cas où le nécroman puiserait dans le corps d'un Enchanteur (être vivant immortel) ou de toute autre créature ayant une espérance de vie très longue, la durée maximale de vie pouvant être injectée dans un corps est de 30 ans.
Comme le nécroman transfère de l'énergie d'un corps vivant vers un corps mort, et jamais vers un corps vivant, il ne peut transférer qu'une fois des années de vie à une personne. Même si cette personne meurt, il ne pourra réitérer l'opération.

▬ il est impossible pour le nécroman d'interagir avec des « morts-vivants » (goules, vampires et autres joyeusetés).

Automates
Dans quelques cas très, très rares, des nécromanciens ont réussi à transférer l'âme d'un Homme dans un corps artificiel d'automate. Non seulement cette pratique est condamnée par la Ligue, mais elle est aussi très dangereuse, car si l'âme ne parvient pas à se « fixer » sur l'automate, elle cherchera à prendre la place de celle d'une personne assistant au transfert, y compris le sorcier.

Cette pratique est condamnée notamment parce que la durée de vie théorique d'une telle création est infinie : à condition de prendre soin de son nouveau corps et de le recharger régulièrement, l'âme peut y vivre indéfiniment.

Membres joués
▬ Adèle de Vere



Dernière édition par The King le Jeu 1 Oct 2020 - 19:22, édité 2 fois
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   Sorciers Empty(#) Mar 31 Mar 2020 - 17:41


Roger
Histoire de la famille Il s'agit d'une famille de sorciers française, originaire du sud de la France (Provence), dont le don est apparu au moment de la Renaissance.
La puissance de leur pouvoir dépend de leur date de naissance : plus un membre de la famille est né proche du solstice d'été, plus ses pouvoirs seront importants. A l'inverse, un enfant né en plein hiver aura des pouvoirs plus faibles. On les reconnaît facilement puisque leurs yeux prennent des teintes dorées lorsqu'ils utilisent leurs pouvoirs.

Description de la magie Magie de la lumière.

Développement du pouvoir Les pouvoirs apparaissent à un âge qui dépend de la date de la naissance du membre : plus le sorcier est né près du Solstice d'Eté, plus ses pouvoirs apparaissent tôt et sont puissants. A l'inverse, un Roger né au moment du Solstice d'Hiver aura un pouvoir très faible.

Utilisations du pouvoir Ils sont capables, à partir d'une source de lumière, de contrôler celle-ci suivant cinq principes :
▬ amplification : à partir d'une simple bougie, sont capables d'éclairer une pièce comme en plein jour.
▬ affaiblissement : peuvent plonger une pièce dans l'obscurité même si les fenêtres sont exposées au sud par un après-midi d'été très ensoleillé.
▬ direction : maîtrisent la direction dans laquelle va la lumière (toute une pièce ou juste une zone, un peu comme un projecteur).
▬ concentration : peuvent créer un faisceau de lumière concentrée, capable d'allumer un feu par exemple (comme à travers une loupe).
▬ enfermement : les plus puissants peuvent, après avoir concentré suffisamment la lumière, l'enfermer dans un objet pour créer une sorte de torche sans flamme. Si c'est très efficace avec les pierres précieuses et les objets en verre car ils sont transparents ou translucides, la quantité de lumière nécessaire pour créer un objet opaque possédant les mêmes propriétés est bien plus importante.

Faiblesses En l'absence de source de lumière, ils ne peuvent rien faire. Plus la source est faible, plus il faudra un sorcier puissant et âgé pour en contrôler la lumière.

Membres joués





Dernière édition par The King le Jeu 1 Oct 2020 - 19:22, édité 1 fois
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   Sorciers Empty(#) Mar 31 Mar 2020 - 17:44


Von Windisch-Graetz
Histoire de la famille
Famille dont les origines sont encore bien sombres.
Toujours est-il que le mélange de sang entre la famille royale et le petit peuple était -et est toujours- strictement interdit afin de faire perdurer une lignée dite « de race pure ».
Attachés à la royauté et à leurs privilèges, les membres de la famille Von Windisch-Graetz s’opposent farouchement à une extinction de la royauté, c’est pourquoi ils immigrèrent à Londres, pressentant l’anéantissement du Royaume de Prusse.
Sorciers depuis toujours, ils maitrisent les ombres ; cependant, un usage trop fréquent de leur magie peut créer un déséquilibre mental occasionnant des hallucinations auditives leur donnant l’illusion d’être guidés ou possédés par une force démoniaque.
La famille Von Windisch-Graetz n’a pas une réputation à envier, on raconte qu’ils sont sanguinaires, intraitables et même de véritables bourreaux.
Si il existe un point faible à leur pouvoir, il n’a encore jamais été décelé, n’ayant pas eu d’adversaires capables de les confronter jusqu’alors.

Description de la magie
Magie des ombres.

Développement du pouvoir
Plus le sorcier est né près du Solstice d'Hiver, plus ses pouvoirs apparaissent tôt et sont puissants. Enfants, ils peuvent faire fluctuer la lumière dans une pièce, et plus ils grandissent, plus ils peuvent manipuler des ombres presque physiques.

A contrario, un sorcier des ombres né autour du solstice d'été aura beaucoup de mal à utiliser son pouvoir, et cela lui coûtera beaucoup d'énergie.

Utilisations du pouvoir
▬ Introduire une ombre dans un esprit / un corps (afin de faire que la personne en face se sente mal, ait des vertiges, etc)
▬ Se transforme lui même en ombre pour se soustraire a une situation / personne
▬ Plonge une pièce dans l'ombre

Faiblesses
La magie des ombres est énergivore pour les jeunes, et ceux nés loin du Solstice d'Hiver. Elle peut être contrée par une lumière très vive et pure, dirigée sur les yeux du sorcier pour l'empêcher de voir les ombres.

Membres joués
▬ Emelinde Von Windisch-Graetz


Famille basée sur une idée de JimNoir
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   Sorciers Empty(#) Mar 31 Mar 2020 - 17:50


Rhodes
Histoire de la famille
Liée à la nature, la famille Rhodes existe depuis près de trois ou quatre siècles. Son origine est indéterminée (et des légendes disent qu'ils sont cousins avec les sirènes, mais ça n'a, bien sûr, jamais été prouvé), mais ce qui est sûr, c'est que leur façon d'être n'a jamais changé. Ils tirent leur pouvoir de la nature, mais surtout, de l'eau en elle-même. Spécialisés en la matière, les Rhodes peuvent amener l'eau à eux. Ils peuvent la créer, ou la trouver par instinct, la contrôler, que ce soit pour une utilisation au quotidien ou pour soigner des blessures.

La plupart vivent dans les Highlands écossais, entourés des lochs qui sont des terrains de jeu et d'entraînement parfaits, mais d'autres ont choisi de prendre la mer et de tenter leur chance aux Amériques.

Description de la magie
Magie de l'eau.

Développement du pouvoir
Le pouvoir est acquis (ou non) à la naissance. Plus le bébé est né près du solstice d'hiver, plus ses pouvoirs se développeront rapidement et seront puissants.

Utilisations du pouvoir
- Contrôle de l'eau : La base, ils peuvent mouvoir l'eau, tant qu'elle reste dans son contenant
- Eau malléable : Ils peuvent aussi soulever l'eau pour la jeter ou en faire des formes
- Soin : L'eau utilisée a des propriétés de soin
- Produire : De l'eau peut être produite par le sorcier qui l'utilise (ceux nés en été auront beaucoup de mal à produire de l'eau en quantité importante, alors que les adultes nés en hiver peuvent noyer une pièce sans effort ou presque)
- Changement de température : Le sorcier peut simplement changer la température de l'eau

Faiblesses
▬ L'énergie nécessaire à l'utilisation du pouvoir dépend de deux facteurs : la masse d'eau manipulée, et la date de naissance du sorcier (plus un sorcier est né proche du solstice d'hiver, moins il a besoin d'énergie pour manipuler l'eau).
▬ Plus on se rapproche de midi, plus le sorcier devra se concentrer pour manipuler l'eau, car la chaleur du soleil contre ses pouvoirs.

Membres joués
▬ Cailean Carmichael




Dernière édition par The King le Jeu 1 Oct 2020 - 19:23, édité 1 fois
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   Sorciers Empty(#) Sam 11 Avr 2020 - 9:45


Bousquet
Histoire de la famille
La famille Bousquet est l'une des plus anciennes familles d'hématomanciens connue en Europe. Originaire d'une vallée des Pyrénées françaises, encaissée entre des lieux qui évoquent le Diable et le mauvais oeil, elle a su développer au fil du temps -grâce à des artefacts plus ou moins puissants et à des rituels aussi obscurs que sanglants- la magie que ses membres portent dans leurs veines. Pourtant, si la famille a une influence notoire au niveau de la politique locale puis nationale en France, son pouvoir décline à force de mariages politiques avec des familles purement humaines.

Pourtant, quelques hématomanciens puissants arrivent encore à voir le jour, pour peu qu'ils soient conçus ou naissent un jour de pleine lune, voire de Lune Rouge.

Description de la magie
Magie du sang.

Développement du pouvoir
Du fait de la dangerosité du pouvoir s'il n'est pas contrôlé, un rituel de blocage est effectué par le parent porteur du pouvoir à la naissance d'un enfant, qui est éduqué en sachant qu'il « recevra » son pouvoir le jour de ses seize ans.

A cette date commence l'entraînement en conditions réelles, de sorte à développer un maximum la magie du porteur.

Utilisations du pouvoir
▬ contrôle du sang d'autrui : l'hématomancien peut, selon son degré de maîtrise, faire changer la température du sang d'une ou plusieurs autres personnes (hypothermie, hyperthermie), voire, pour les plus avancés, contrôler à travers le sang les mouvements de quelqu'un d'autre
▬ armes en sang : à partir de son propre sang ou de celui d'autrui, l'hématomancien peut fabriquer des armes (une épée, un bouclier par exemple), qu'il peut manier comme une arme classique, sans toutefois pouvoir contrôler son état solide s'il venait à jeter l'arme
▬ récupération d'énergie : un contact avec une autre personne peut permettre à un hématomancien avancé de « recharger » son énergie en pompant celle de sa victime
▬ mort : les hématomanciens les plus puissants peuvent empoisonner le sang d'autrui d'un simple contact, ce qui conduit à la mort de la personne

Faiblesses
▬ leur magie est très énergivore, malgré leur pouvoir de récupération d'énergie
▬ il est très facile de les repérer dès qu'ils utilisent leur pouvoir, car leurs yeux virent entièrement au rouge sombre
▬ dans une moindre mesure, ils sont sensibles aux objets religieux, car les Bousquet possédant la magie du sang ont été excommuniés (la proximité avec des artefacts religieux les met mal à l'aise, et le contact leur donne des nausées pouvant aller jusqu'à l'évanouissement)

Membres joués
▬ Evalyn Bousquet



Dernière édition par The King le Jeu 1 Oct 2020 - 19:23, édité 1 fois
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   Sorciers Empty(#) Mer 15 Avr 2020 - 18:33


Nightingale
Histoire de la famille
Issus de la noblesse anglaise, bien peu savent que les Nightingale sont en réalité une famille de sorciers. Famille dont les origines remontent au monde celte. Naguère druides et druidesses, il semblerait que leur magie, au fil des générations se soit orientée vers le soin lié aux maux magiques, là où d'autres familles ont des capacités curatives physiques.
Les Nightingale ont un système de fonctionnement matriarcal du fait des compétences différentes entre les magies des éléments masculins et féminins de la famille. Les pouvoirs de l'un semblent compléter ceux de l'autre, et il n'est pas rare de voir deux sorciers de cette famille former un duo magique. (Voire un trio selon les fratries et les affinités) Il se raconte même que l'arrière grand mère Nightingale avait un coven constitué de ses frères (ils étaient six !)

Description de la magie
La magie des Nightingale concerne le soin lié aux maux magiques ET aux créatures surnaturelles. Cela passe par les malédictions ou les enchantements, ce sont généralement des "briseurs de sorts".
 

Développement du pouvoir
Leur curiosité intellectuelle est cultivée dès leur plus jeune âge. Ils baignent dans un puits de connaissance extrêmement stimulant.
C'est à leur quinze ans qu'on commence à les familiariser avec la magie. Les éléments masculins auprès de leurs pairs, et idem pour les éléments féminins. C'est à l'âge adulte, une fois leur formation achevée que les Nightingale peuvent choisir de se réunir sous forme de "Coven". Leur composition varie selon les branches de la famille. Mais le plus souvent nous aurons affaire à des duos ou trios (une sorcière pour un ou deux sorciers)
- Chez les femmes: Capacités curatives: Notamment guérison de la lycanthropie si elle est prise en charge avant la première transformation, briseuses de maléfices, elles peuvent aider également certains sorciers car sont capables de mettre en place des "nœuds de pouvoirs" pour les Nightingale les plus puissants. Cela demande énormément de puissance magique et le coven en face se doit d'être conséquent. De mémoire, il n'y a eu à ce jour que bien peu de "nœuds" posés.
- Chez les hommes: Les hommes perçoivent les "auras" magiques des créatures. Si pour un humain lambda il ne sentira rien, ses perceptions seront différentes selon qu'il ait un vampire, un loup garou ou un autre sorcier sous les yeux. Cela peut varier, allant de la sensation, de la vision, ou de la perception d'une aura d'une forme particulière autour de la personne. Leur don sensitif leur permet de voir et sentir les objets maudits. Ils servent aussi de catalyseur et d'amplificateur de pouvoir aux sorcières.

Utilisations du pouvoir
Chez les hommes:
▬ Perception des auras des créatures (Vampires, loups garous etc)
▬ Perception des objets maudits (y sont sensibles et sont capables, à certains moments, de visualiser le pouvoir qu'ont les objets, ou ce qu'ils contiennent)
▬ Catalyseur et amplificateur du pouvoir des sorcières de la famille.
Chez les femmes:
▬ Briseuses de maléfices
▬ Capacité à soigner les maux magiques - invisibles
▬ Peuvent, dans certains cas, imposer des nœuds de pouvoirs
Faiblesses
▬ L'un ne peut marcher sans l'autre, les Nightingale ne peuvent user de leurs pouvoirs si ils ne sont pas en groupes
▬ Lorsqu'ils usent de leur dons, ils n'ont aucun moyen de se défendre de potentielles attaques ennemies


Membres joués
▬ Florence Nightingale - Prédef
▬  Elwin Nightingale - Prédef


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   Sorciers Empty(#) Sam 18 Avr 2020 - 17:05


Koumba
Histoire de la famille
Les Koumba sont un clan de sorciers d'Afrique. Ils sont extrêmement nombreux et disparates. Il n'est pas rare de voir les Koumba se rassembler par "famille" ou "tribus". Certains se sont rassemblés pour former leur propre village et pouvoir vivre pleinement de leur magie unique.
Les Koumba organisent de grandes réunions claniques tous les ans, au village "source" de la magie des bêtes.

Les Koumba ont de nombreux rituels et sont très axés sur la spiritualité.

Description de la magie
La magie des "bêtes".
 

Développement du pouvoir
Les Koumba ont un lien très particulier avec la nature, le monde animal, et leur magie. Ils ont en effet un pied dans le monde des vivants, et l'autre dans celui de la spiritualité.
Un rituel est effectué à chaque naissance d'un Koumba. Il lui est remis un bijou ou un talisman contenant une pierre précieuse, un élément animal (une plume, une breloque sculptée dans l'os d'un animal) ainsi qu'une perle de bois. Ce bijou accompagnera toute sa vie le Koumba et l'aidera, dans sa jeunesse, à canaliser ses pouvoirs et discuter avec son guide totémique.  Il paraît que cela permet aux anciens de se pencher sur le nouveau né et de lui offrir un "guide".

Les Koumba sont donc accompagnés dès leur plus jeune âge d'un esprit animal qui possède un nom et un caractère qui lui est propre. Si dans un premier temps il n'a pas de forme définie et qu'il peut passer d'une forme animale à une autre, plus l'enfant grandit, et plus sa forme se stabilisera. Une croyance populaire veut que l'esprit totem d'un Koumba soit en réalité l'esprit d'un ancien membre de la famille.

Le Koumba est le seul capable de voir son ou ses esprits totémiques (il est déjà arrivé qu'un Koumba ait deux esprits totémiques). Mais si il possède assez de magie en lui, il pourra le matérialiser durant un certain laps de temps.

Si un Koumba enfreint les règles de la communauté, il peut être coupé de son guide et de sa magie. Pour cela, il faut que tous les membres les plus puissants de la communauté se réunissent et unissent leur magie pour couper ce lien entre l'humain et la nature. Généralement, durant cet exercice, le grigri du coupable est détruit.

La forme finale de l'esprit totémique dépend du caractère et du vécu du sorcier. Il peut arriver qu'il soit accompagné de deux esprits. Soit il est né avec, soit l'esprit se matérialise à un moment clef de la vie du sorcier. -Ismahan Koumba a développé par exemple un deuxième esprit totémique à la mort de sa fille. Le deuxième esprit, totem du colibri, serait d'après lui la représentation de son enfant disparu.

Ces sorciers ont un lien fort avec la nature, ils respectent toutes les créatures. C'est pour cette raison qu'ils sont pour la plupart végétariens ou ne consomment de la viande qu'une fois par an. Cela dit, des exceptions existent, par choix de vie, ou pour raisons "médicales", car pour soigner les maux du corps... il faut de la force !

Il n'est pas rare de voir un Koumba prendre un compagnon animal de la même race que son totem. Un lien peut se créer avec cette créature si le Koumba passe un long moment avec, et un lien télépathique peut s'établir entre les deux. Il peut donc arriver que le comportement du sorcier prenne un aspect plus "sauvage". Une légende raconte même qu'un sorcier particulièrement puissant et proche de sa tigresse serait parvenu à transférer son esprit de son corps mourant à celui de la tigresse. La créature, étant écartelée entre deux âmes, finit par s'éteindre au prix d'une longue bataille. Mais tout ceci n'est qu'une fable qu'on raconte aux jeunes Koumba... non ?

Les sorciers de cette famille se doivent de garder un lien avec la nature qui les entoure, et si ils ne retournent pas régulièrement méditer dans des lieux sauvages et peuplés d'animaux, ils perdent petit à petit leur pouvoir. Ils apprennent très tôt à ouvrir et projeter leurs esprits afin de "toucher" les formes de vies et les animaux aux alentours.

Si un sorcier se lie à un animal, il est possible que son caractère change et soit influencé par celui de sa bête. De plus, l'animal verra lui aussi son mental être légèrement modifié. L'animal vivra également plus longtemps. Certains Koumba, après des années de pratique, parviennent à transférer leur conscience dans la tête de l'animal et à en prendre le contrôle un très court instant. Si ils restent trop longtemps dans le corps de l'animal, ils perdent toute humanité et se font happer par l'esprit de l'animal. C'est pour cette raison que cette pratique est mal vue.
La perte d'un compagnon de lien est une épreuve et un deuil. Certains sorciers décrivent ça comme la perte d'un membre : "on ne l'oublie jamais". C'est pour cette raison que le lien est sacré, et qu'il faut réfléchir énormément avant de se lier à un animal.

Utilisations du pouvoir
▬ Possède un ou deux esprits totémiques (animal au choix) - Esprit doté de son propre nom, caractère, et qui va échanger avec son sorcier
▬ Capacité à parler avec les créatures de même espèce que son esprit totémique
▬ S'il se lie avec un animal de la même espèce que son esprit totémique, possibilité de parler par télépathie avec ce dernier, un lien constant unissant le Koumba et l'animal
▬ Possibilité de détecter toute forme de vie aux alentours du sorcier et de toucher de sa conscience celle des animaux -Ce contact est plus facile sur un animal affilié à l'animal totémique du sorcier, ou avec un esprit assez vif, il sera par exemple assez difficile de parvenir à "capter" l'attention d'un poulet.
▬ Pour les plus puissants : capacité à matérialiser durant un court instant (une demie heure par jour) son esprit totémique, dans le but de se défendre, par exemple, ou de laisser son partenaire communiquer avec d'autres personnes ou animaux.
▬ Attire naturellement les animaux qui sont de la même espèce que son esprit totémique
▬ Lorsque le sorcier se trouve un compagnon à fourrure, il peut, après un long moment passé avec ce dernier, transférer sa conscience dans le corps de l'animal et en prendre le contrôle pendant un temps assez court.

Faiblesses
▬ Il est possible de "couper" leur lien au monde naturel par magie.
▬ Ils doivent méditer souvent dans des lieux "sauvages" afin de préserver leurs pouvoirs.
▬ Lorsqu'ils utilisent leurs dons, les Koumba sont souvent sans défense
▬ Le transfert de conscience d'un sorcier à son compagnon de lien, si il est trop long, peut mener à l'anéantissement de l'esprit du dit sorcier.

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▬  Aïcha Koumba
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Dernière édition par The King le Jeu 1 Oct 2020 - 19:23, édité 1 fois
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d’Arenberg
Histoire de la famille
Les origines de la maison d’Arenberg remontent en droite ligne jusqu’à Heinrich d’Arenberg dans la deuxième moitié du XIIème siècle, alors burgrave de Cologne. Au cours de leur longue histoire, les seigneurs successifs d’Arenberg acquirent le rang de comtes puis de ducs. Le patriarche actuel de la famille est Engelbert-Marie d’Arenberg, neuvième duc d’Aremberg. Nombre des membres de cette famille furent des chefs de guerres et quelques autres des diplomates. Il déjà arrivé plusieurs fois que certains d’Arenberg quittent les terres familiales au sud de Cologne pour aller fonder ailleurs leur propre famille, c’est ainsi que l’on peut trouver des maisons mineures d’Arenberg dans d’autres pays tels que la France, l’Angleterre, l’Amérique ou même l’Inde. Cependant, la famille principale n’a jamais perdu de vue ces membres éloignés qui sont surveillés de près et doivent régulièrement rendre des comptes au chef de la famille. Elles n’ont d’ailleurs été autorisées par la famille qu’à condition de conserver le nom d’Arenberg, et ceux qui s’obstinèrent à ne pas respecter ces conditions furent vite exterminés.

Une ou deux branches éloignées acceptent les unions avec des gens « ordinaires » mais la plupart les refusent et celles-là traquent les éventuels bâtard avec un acharnement redoutable.

Description de la magie
La famille d’Arenberg maîtrise une magie de l’espace-temps, permettant à leurs utilisateurs de téléporter des sujets, eux-même ou autres. Cette magie a évolué un peu différemment dans les branches qui se sont éloignées de la famille principale, et ces variantes sont généralement bien moins puissantes et polyvalentes que la magie originelle de la famille principale.

Développement du pouvoir
Chez la plupart des gens, ce pouvoir se révèle très tôt dans l’enfance car les parents apprennent à leurs enfants à le révéler et à la dompter. Les rares qui n’ont pas eu cette « chance » on vu leurs capacités se réveiller accidentellement suite à un évènement marquant et on du en découvrir seuls les possibilités et les limites (plusieurs d'entre eux se sont tués durant cet apprentissage).

Utilisations du pouvoir
Le pouvoir de la famille principale est le plus puissant et polyvalent. Un d’Arenberg peut se téléporter lui-même, ou n’importe quel objet ou personne de son choix, à un autre endroit de son choix, à la seule condition que le sujet doit se trouver dans son champ de vision et qu’il focalise sont attention dessus un instant. L’énergie cinétique des sujets est conservée durant la téléportation (téléporter une personne en pleine chute au sol ne la sauvera pas). Chaque téléportation provoque des compressions et décompressions d’air instantanées, ce qui provoque un bruyant claquement sec. Le sorcier qui se téléporte peut, avec un minimum de maîtrise et de concentration (rallongeant son temps de focus, cf. plus bas), décider de se déplacer en laissant tout ou partie de sa tenue derrière lui (cela peut sembler anecdotique, mais c'est un point crucial pour la variante de la branche américaine).

La branche américaine de la famille est soumise à une contrainte supplémentaire que n’a pas la famille principale : une téléportation ne peut être effectuée qu’en échangeant la place du sujet avec celle d’un autre sujet. Cette variante inverse la loi de conservation cinétique, cette dernière étant alors échangée lors de la téléportation (si l’un avance et prend la place d’un autre immobile, alors il deviendra immobile à l’arrivée tandis que l’autre sera en mouvement. Chacun « remplace » son énergie cinétique par l’énergie de celui dont il prend la place, en somme). Cette étrangeté peu constituer un avantage qui compense un peu la double-peine que subit cette variante : les sujets de la téléportation sont tous deux concernés par la limite de masse déplaçable (cf. la partie Faiblesse) et la différence de masse entre les deux sujets échangés ne peut pas excéder la moitié du plus lourd. Par exemple si un sorcier de 80 kg veut échanger sa place avec une autre personne de même masse, il aura alors déplacé 160 kg en tout, atteignant sa limite deux fois plus vite qu’un membre de la famille principale qui peut se déplacer seul.

Le pouvoir de la branche française des d’Arenberg, relativement pure, n’a pas les contraintes de la branche américaine et ne souffre, par rapport à la famille principale, que d’un « temps de latence » de soixante minutes entre chaque utilisation.

Les membres de la famille britannique ne peuvent pas téléporter d'autre être humain qu'eux-mêmes.

Les membres de la branche canadienne ne peuvent pas téléporter d’êtres vivants, y compris eux-même (c'est ce qui arrive quand on se marie avec des moldus :p).

Faiblesses
La limitation de ce pouvoir est la masse déplacée, car l’énergie consommée est proportionelle à cette masse et piochée dans les réserves de l’utilisateur (qui sera donc très fatigué en approchant de sa limite), qu’il ne peut récupérer qu’avec un bon repas et une nuit de sommeil. Un repas seul peut « recharger » un tiers de cette énergie, mais pas plus d’une fois entre deux nuits de sommeil, et à la condition d’avoir déjà pioché dans les batteries.
Plus on utilise cette magie, plus la maîtrise et l’affinité augmente au fil des années, et plus il est possible de déplacer de matière. Un enfant débutant ne pourra téléporter que 100 kg par jour. Un adulte se découvrant ce pouvoir pourra déplacer dans les 400 kg par jour. Un maître puissant pourra déplacer 3 ou 4 tonnes par jour, voire plus encore. Il n’est pas possible de déplacer en une seule fois plus de la moitié de sa limite maximale journalière.

De par la quantité d'énergie nécessaire qu'il faut rassembler pour l'utiliser, cette magie ne peut pas être lancée plusieurs fois d'affilée. Il est nécessaire à l'utilisateur d'attendre 20 min entre deux activations. Sauf pour ceux de la branche française qui ont besoin de 60 min.

Bien entendu, cette limitation n’est pas une loi immuable, et un sorcier peu tenter de la dépasser, mais il s’expose au risque de rater sa téléportation, disloquant le sujet ou en laissant un morceau à son point de départ (embêtant quand le sujet est lui-même) en plus de celui de s’épuiser à mort (un sort lancé ne peut pas être annulé et pompera toute l’énergie nécessaire, même si cela doit tuer le lanceur).

Un autre effet de la maîtrise de cette magie est l’attention portée au sujet : un débutant devra focaliser son attention sur le sujet à téléporter pendant au moins dix secondes avant de pouvoir déclencher sa magie alors qu’un battement de cil suffit à un maître. Il est nécessaire dans tous les cas de conserver son sujet dans son champ de vision durant toute cette durée de préparation.

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